En stok med lys og SOS-knap, så ældre kan få hjælp, hvis de falder.
En app, der skal få børn og unge til at læse hver dag – ved blandt andet at lokke med præmier.
Og en digital billedramme, der skal hjælpe mennesker med demens med at huske, hvem familien egentlig er.
Der var bestemt ikke mangel på idéer, da udskolingseleverne fra Vestre Skole i dag indtog MAGION i Grindsted. Her satte de punktum for syv ugers Playful Learning-forløb om teknologi i hverdagen. Og eleverne havde ikke bare fået besked på at sætte sig ned og opfinde et eller andet smart.
Først skulle de finde et rigtigt problem.
Derfor har de været ude og spørge blandt andet kommunen, plejeområdet, headspace Billund, sygehuse og andre, der til daglig står med udfordringerne.
– Hvis man for eksempel var interesseret i ældrepleje, har man været ude på plejehjemmet og spurgt: Hvad er jeres største udfordring? Langt de fleste er reelle samfundsudfordringer, som vi har fået tilbage fra dem, der normalt arbejder med det, fortæller lærer Kim Risberg fra Vestre Skole.
Og så måtte eleverne ellers i tænkeboks.
Hvad nu hvis stokken kunne kalde på hjælp?
Andrea og Olivia har sammen udviklet EasyWalk. De havde fået øjnene op for problemet med ældre, der falder – og ikke mindst risikoen for, at de kan komme til at ligge længe, før nogen opdager det.
– Vi syntes, det var synd. Man har jo også selv bedsteforældre og sådan noget, forklarede pigerne til BillundOnline.
Derfor skulle en helt almindelig stok have en gevaldig opgradering. EasyWalk er tænkt med bedre fodfæste, lys, så man bedre kan se i mørket – og en SOS-knap, der kan bruges til at tilkalde hjælp, hvis man falder.
Pigerne har også vendt idéen med ældre mennesker. Og ja – de kunne godt se fidusen.

Men hvordan får man unge til at læse?
Ved en anden stand stod Gustav og Frida med et problem, som nok er velkendt i en del familier: Hvordan pokker får man børn og unge til frivilligt at læse 20-25 minutter hver dag?
Sammen med Josefine har de lavet LæsSammen – en app, hvor man læser bøger, opbygger en såkaldt streak, kan følge med i vennernes læsning og optjene belønninger undervejs efterhånden som man pløjer siderne i en bog igennem.
De har blandt andet talt med en bibliotekar og gymnasiet om udfordringen, inden de gik i gang med deres løsning.
BillundOnline måtte selvfølgelig stille det oplagte spørgsmål:
– Tror I selv, I ville læse mere, hvis der var en præmie i den anden ende?
– Ja.
– Men hvorfor gør I det så ikke bare uden en præmie?
Svaret faldt prompte:
– Fordi det er federe at få en præmie.
Så er dén vist på plads.

Når man ikke længere kan huske familien
Thea og Sophia havde sammen med Veronika og Hamid valgt at kigge nærmere på ældreområdet. Her dykkede de ned i demens – og ud af det, kom idéen til Hvem er Hvem.
Det er en digital billedramme med lyd, der skal hjælpe mennesker med demens med noget så grundlæggende – og svært – som at huske menneskene omkring dem. På skærmen vises billeder af familiemedlemmer, og ved hjælp af lyd kan brugeren få hjælp til at huske, hvem personen på billedet er.
Undervejs har gruppen fået input til idéen udefra, og tilbagemeldingen var klar: Det var værd at arbejde videre med.
Men eleverne skulle ikke kun finde på noget smart. De skulle også forholde sig kritisk til deres egen opfindelse. For hvordan bliver sådan en elektronisk billedramme egentlig produceret? Hvor kommer materialerne fra? Og hvor meget CO2 koster det at fremstille og transportere den?
Det havde Thea og Sophia også undersøgt og blandt andet overvejet, om produktionen kunne placeres tættere på Danmark for at mindske klimaaftrykket.
For teknologi kan måske løse ét problem – men samtidig skabe et andet.

Skolefagene gemmer sig i projekterne
Og netop den slags overvejelser er en vigtig del af forløbet. For selv om eleverne onsdag stod ved messestande med prototyper, apps og opfindelser, har de ikke haft syv ugers pause fra den almindelige undervisning.
Tværtimod. Skolefagene er blevet puttet direkte ind i projekterne.
I dansk har eleverne arbejdet med blandt andet pitch og reklame. I matematik har de beskæftiget sig med økonomien omkring et produkt, mens naturfag blandt andet har budt på overvejelser om energiforbrug og miljøpåvirkning. Og i engelsk har eleverne lavet reklamefilm.
Det er netop en del af tanken i Playful Learning-forløbet: Eleverne arbejder undersøgende med en konkret udfordring, mens fagligheden kommer i spil undervejs.
Og Kim Risberg kunne onsdag gå rundt i MAGION og konstatere, at der var kommet temmelig meget ud af de syv uger.
– Jeg er stolt af dem, lød det fra læreren.
Vestre Skole har nu arbejdet med denne form for projekter i fire år, og ifølge Kim Risberg kan det efterhånden mærkes på eleverne, at de har prøvet arbejdsformen før.
Og onsdag fik deres idéer så den ultimative test: Andre mennesker fik lov til at komme forbi, kigge på dem – og stille alle de irriterende spørgsmål, som man først opdager, man mangler svar på, når ens gode idé pludselig står ude i virkeligheden.



